Игровые студии о тенденциях игроков, влияющих на рост и экологическое воздействие
Лиза Пак, руководитель проекта Playing for the Planet, и Хомми Ян, директор по игровым операциям в Tencent Games, рассказали нам о том, как игровые студии могут участвовать в решении экологических проблем и побуждать людей узнавать больше о планете.

Можете рассказать нам, как изначально была задумана инициатива Playing for the Planet и как Green Game Jam помогает повышать осведомлённость об окружающей среде с помощью игрового дизайна?
Лиза Пак: Инициатива Playing for the Planet была основана на уровне ООН. Она стартовала в сентябре 2019 года в штаб-квартире ООН в Нью-Йорке во время Саммита ООН по климатическим действиям, после того как ЮНЕП собрала лидеров индустрии, таких как Джим Райан и Фил Спенсер, в ответ на первый доклад ООН о том, как игры могут способствовать борьбе с изменением климата.
С тех пор она превратилась в альянс, объединяющий более 50 игровых компаний, торговых организаций и отраслевых групп, все они сосредоточены на том, чтобы побуждать игроков защищать и восстанавливать нашу планету, одновременно ускоряя декарбонизацию в индустрии видеоигр. В рамках этого Green Game Jam стал наиболее заметным инструментом инициативы по повышению осведомлённости об окружающей среде с помощью игрового дизайна.
Он предлагает студиям создавать внутриигровой контент, используя знакомые механики, такие как события и квесты, для рассказа экологических историй в живых играх. Таким образом, игроки сталкиваются с контентом на тему природы, который органично вписывается в их любимые игры, а не навязывается или «проповедует».
Делая это в крупных играх с аудиторией в миллионы игроков, Green Game Jam демонстрирует как значимое воздействие на окружающую среду, так и коммерческую ценность вовлечения аудитории с помощью тем, связанных с климатом и природой, таким образом, чтобы это соответствовало существующему миру игры.

Как Playing for the Planet даёт разработчикам возможность предпринимать действия по защите окружающей среды и каковы некоторые истории успеха этой инициативы?
Лиза: Playing for the Planet расширяет возможности разработчиков несколькими способами: путём создания сообщества участников на основе сотрудничества, путём предоставления рекомендаций и ресурсов по вопросам устойчивого развития и декарбонизации, а также через ежегодный Green Game Jam. Альянс намеренно структурирован вокруг сотрудничества и обмена знаниями, когда коллеги учатся у коллег, что даёт им возможность делиться передовым опытом и рекомендациями, а также реализовывать идеи, которые затем можно тиражировать или адаптировать в отрасли.
Green Game Jam может показаться «небольшими изменениями» в сезонном контенте, но он способствует более глубоким сдвигам в том, как художники и дизайнеры игр делают творческий выбор, с доказательствами роста бизнеса в тематических исследованиях, таких как June's Journey от Wooga. У нас был большой успех с Green Game Jam с точки зрения вовлечённости как студий, так и игроков.
Количество игр, присоединяющихся к Green Game Jam, увеличивается, и в этом году в нём участвует почти 60 игр, которые вместе привлекают более 100 миллионов активных пользователей в день. Наш калькулятор выбросов углерода — это проверенный, удобный для пользователя инструмент учёта выбросов углерода, который был создан для студий, издателей и других организаций игровой индустрии. Он позволяет организациям измерять выбросы в соответствии с Протоколом по парниковым газам и выделяет выбросы, требующие наибольшего внимания.
Наше руководство для игровых студий по достижению нулевого уровня выбросов позволяет членам и компаниям игровой индустрии ориентироваться в процессе установления достоверных целей по нулевому уровню выбросов. Оно призвано поддержать студии независимо от того, на каком этапе своего пути они находятся. Наконец, мы с нетерпением ожидаем запуска нового руководства, посвящённого климатическим нарративам, в этом месяце!
С точки зрения управления играми, как вы преобразуете интерес игроков к климату или экологическим темам в конкретный игровой опыт, не нарушая при этом основных игровых циклов?
Хоми Ян: Для нас отправной точкой всегда был основной опыт игры Honor of Kings. Игроки приходят за соревновательным геймплеем и командной координацией, поэтому всё, что мы добавляем, должно соответствовать этому ритму. Вместо того чтобы вставлять экологические сообщения непосредственно в матчи, мы разработали параллельные уровни взаимодействия, которые естественным образом встраиваются в игровой цикл.
Например, игроки могут выполнять ежедневные миссии, разблокировать редкие виды в книге коллекций или участвовать в мини-играх, связанных с экологическими темами. Этот подход следует одному из наших ключевых принципов: интегрировать, но не навязывать. Экологическое повествование становится частью более широкой экосистемы игры, но никогда не прерывает соревновательный опыт, который так любят игроки.
Другими словами, мы преобразуем интерес в игровые системы, а не в сообщения. Когда игроки взаимодействуют через игровые механики, тема становится чем-то, что они переживают, а не тем, что мы им рассказываем.
При интеграции контента, ориентированного на экологию, в игры с живыми сервисами какие дизайнерские рамки или системы помогают гарантировать, что эти активации будут выглядеть аутентично, а не просто рекламно?
Хоми: Для нашего участия в Green Game Jam мы выбрали героя Саньци и скин «Пышная флора», потому что этот персонаж уже олицетворяет природу и жизненную силу. Это дало нам повествовательную основу, которую игроки мгновенно поняли.
Далее мы работали с тремя структурными столпами:
- Согласованность повествования: связь игрового мира с идеями реального мира. В нашем случае мы представили леса как «Базу Земли», что зеркально отражено на Базе на игровой карте.
- Участие в игровом процессе: такие действия, как мини-игры или коллекции, которые делают тему интерактивной.
- Влияние на реальный мир: обеспечение того, чтобы прогресс игрока приводил к ощутимым результатам, таким как финансирование природоохранных проектов.
Когда эти три элемента работают вместе, инициатива ощущается как часть истории игры, а не маркетинговая кампания.
Инициатива Playing for the Planet объединяет разработчиков по всей отрасли. Исходя из вашего опыта, какие наиболее эффективные способы сотрудничества игровых студий в области устойчивого развития вы можете назвать, при этом сохраняя свою уникальную творческую индивидуальность?
Лиза: С точки зрения Playing for the Planet наиболее эффективное сотрудничество происходит, когда студии объединяются вокруг общих целей и обучения, но при этом выражают эти цели в рамках своего бизнеса, игровых миров и сообществ. Сам Альянс создан для того, чтобы обеспечить это: он предоставляет пространство, где участники могут встречаться лично, делиться проблемами, совместно создавать решения и отмечать прогресс, будь то на таких мероприятиях, как Green Games Summit, или через наши регулярные рабочие группы и звонки для всех участников.
На практике это означает, что в рамках Green Game Jam студии могут использовать общие рамки, например, интегрировать экологические темы через события в реальном времени, квесты и повествования, но они адаптируют эти темы к своему тону, механике и ожиданиям аудитории. Студии вносят свой вклад способами, которые соответствуют их творческим мирам, и такой подход превращает устойчивое развитие в творческий катализатор, а не в ограничение.
Поскольку игры — это, по сути, история и управление, акцент делается на том, чтобы вплести климат и природу в существующую структуру каждой игры, чтобы это выглядело аутентично. Обмен знаниями между участниками Альянса и Green Game Jam через лучшие практики, инструменты и опыт помогает студиям быстрее двигаться вперёд вместе, при этом выражая эти идеи через собственный игровой процесс, искусство и сообщества игроков.
Хоми: Одна из сильных сторон Playing for the Planet заключается в том, что она поощряет общие цели, но разные творческие подходы. У каждой студии свой жанр, аудитория и стиль повествования. Стратегическая игра, симулятор и MOBA, естественно, по-разному подходят к экологическому повествованию.
Сотрудничество работает лучше всего, когда студии делятся фреймворками и уроками, а не копируют конкретные механики. Например, как измерить воздействие, как связать игровой процесс с реальными результатами или как достоверно передать информацию об устойчивом развитии.
В рамках общей основы каждая игра может выразить идею через свою вселенную. Для нас это означало интеграцию экологического повествования через героев, социальный игровой процесс и события, управляемые сообществом, в игре Honor of Kings.

Какие данные об игроках или обратная связь от сообщества впервые указали на наличие значимого спроса на контент, ориентированный на климат или природу, внутри игр?
Хоми: Интересно, что спрос не появился, когда игроки напрямую просили «экологические события». Вместо этого мы наблюдали сильную реакцию всякий раз, когда контент эмоционально связывался с миром игры. Игроки глубоко откликаются на истории о природе, гармонии или защите окружающей среды в игровой вселенной.
Как только мы запустили активацию, реакция подтвердила это предположение. Участие превысило 90%, и многие игроки неоднократно возвращались к мини-игре. Один игрок даже попытался сделать это более 500 раз за один день. Это говорит о том, что игроки открыты для целенаправленных впечатлений, пока они увлекательны, значимы и интегрированы в игровой процесс, который им уже нравится.
Можете рассказать о процессе разработки и запуска тематического мероприятия или активации, посвящённого окружающей среде, внутри живой игры, от концепции до реализации?
Хоми: Процесс обычно включает несколько этапов. Сначала мы начинаем с повествовательной основы — персонажа, истории или темы, которая естественным образом вписывается в мир игры. В нашем случае Саньци и скин «Пышная флора» стали основным символом. Затем мы строим игровые системы вокруг этого повествования. Для этой активации, которая включала систему сбора редких видов и социальную мини-игру, поощряющую командную работу.
В-третьих, мы связываем игровой процесс с реальными результатами, такими как финансирование проектов по сохранению лесов, когда сообщество достигает глобального этапа прогресса. Наконец, поскольку это игра в режиме живого сервиса, мы внимательно следим за вовлечением и настроениями игроков во время мероприятия. Это позволяет нам корректировать темп, сложность или награды в режиме реального времени. Так что это сочетание повествования, проектирования систем и живых операций, работающих вместе.

Вы упоминали измеримые результаты, такие как повышение вовлечённости, удержание и время игры. Какие конкретные показатели вы отслеживаете, чтобы оценить, успешна ли инициатива «дизайн для добра»?
Хоми: Обычно мы смотрим на три уровня показателей. Первый — это вовлечённость игроков, уровень участия, повторные игры и социальные взаимодействия. В этом случае более 90% игроков присоединились к мероприятию. Второй — общее состояние экосистемы, включая время игры и удержание. Во время кампании ежедневное время игры увеличилось примерно на 4% по сравнению с прошлым годом в игре Honor of Kings.
Третий — это воздействие на реальный мир, что особенно важно для инициатив, связанных с Playing for the Planet. Сюда входят ощутимые результаты, такие как вывод из обращения 28 000 метрических тонн углеродных кредитов, а также действия сообщества, такие как организация офлайн-мероприятий, усилия по восстановлению мангровых лесов в Индонезии и соревнования по посадке деревьев на Филиппинах. Когда вовлечённость, участие сообщества и воздействие на реальный мир совпадают, мы понимаем, что инициатива работает.
Для разработчиков, заинтересованных в исследовании механик на экологическую тематику, существуют ли определённые игровые системы, такие как прогресс, мировые события или нарративное обрамление, которые особенно хорошо подходят для этих тем?
Hommy: Поскольку Honor of Kings — это MOBA, одной из наших главных сильных сторон является социальная структура. Игроки естественным образом играют с друзьями, приглашают товарищей по команде и сотрудничают. Поэтому при разработке механик на экологическую тематику мы стараемся использовать эту социальную структуру и превращать индивидуальное участие в коллективные действия.
Такие системы, как прогресс сообщества, социальные мини-игры или механики приглашения, работают особенно хорошо, потому что они отражают то, как экологические действия работают в реальной жизни, что требует командной работы. Мы также считаем, что системы сбора и лёгкое нарративное обрамление эффективны. Они позволяют игрокам открывать для себя биоразнообразие или экологические истории в увлекательной и полезной форме, не нарушая основной игровой процесс.

Многие студии беспокоятся, что сообщения об устойчивом развитии могут показаться навязчивыми. Как вы балансируете образовательные или экологические цели с поддержанием увлекательного и захватывающего игрового опыта для игроков?
Hommy: Наша философия проста: никогда не начинайте с сообщения, начните с игрового процесса. Игроки должны сначала почувствовать любопытство, вызов или радость. Смысл приходит естественно через опыт. Например, вместо того чтобы напрямую объяснять защиту окружающей среды, мы разработали игровой процесс, требующий настойчивости и командной работы.
Игроки сами ощущали эти трудности. Когда опыт приятен и аутентичен, игроки не чувствуют, что их учат уроку. Они чувствуют, что участвуют в чём-то значимом.

Заглядывая вперёд, как вы видите развитие «игрового дизайна во благо» в течение следующих пяти лет и какую роль могут играть сообщества игроков в формировании этих инициатив?
Lisa: В течение следующих пяти лет «игровой дизайн во благо» станет не просто нишевым экспериментом, а основным направлением дизайна как с точки зрения контента, так и с точки зрения производства. На экране это выглядит как игры, в которых «добро» (например, воздействие на окружающую среду) вплетено непосредственно в игровой процесс, повествование и построение мира, создавая эмоциональные связи через свободу действий, сотрудничество и устойчивость, но без поучения игроков и не подрывая веселье и приключения.
За кулисами это также означает сосредоточение внимания на энергоэффективном коде, оптимизированных активах и процессах разработки, которые сознательно снижают экологическое воздействие игры, при этом стремясь к масштабной аудитории и высококачественному пользовательскому опыту. Сообщества игроков позиционируются как решающая сила в том, как это будет развиваться. Наши исследования показывают, что игроки хотят контента, связанного с окружающей средой, и сообщение «среднему потребителю» заключается в том, что игры являются частью системы, формирующей то, как будет разворачиваться экологический кризис.
Каждый выбор, от покупки оборудования и циклов обновления до того, замечают ли игроки и поддерживают ли они зелёные мероприятия в своих любимых играх, посылает сигнал. Когда миллионы игроков награждают студии, которые уважают планету, разработчикам и издателям становится гораздо проще сделать устойчивое развитие основной функцией, а не побочным квестом.
Hommy: Во-первых, целенаправленный дизайн будет внедряться раньше в разработке, а не добавляться в виде сезонных событий. Экологическое повествование, системы социального воздействия и связи с реальным миром могут стать частью основного дизайна игр. Во-вторых, сообщества игроков будут играть гораздо более важную роль. Игры объединяют сотни миллионов людей, и когда сообщества объединяются вокруг общей цели, воздействие может резко возрасти.
То, что мы видели в Honor of Kings, — это то, что игроки не просто хотят развлечений, они также хотят смысла. Когда мы позволяем им действовать вместе, они невероятно сильны. Вот почему мы считаем, что будущее — это не только игра ради удовольствия, но и всё чаще игра ради планеты.
Playing for the Planet
Интервью проведено Дэвидом Джагно
Автор: Playing for the Planet