ZBrush-та бастаушыларға арналған мүсіндеу сабақтары: қар адамның 3D-моделін рендерлеу
Бұл мақала — модельдеу бойынша гайдтың жалғасы, ол суретші және Skills Up School кураторларының бірі Дарья Байдукованың дайындауымен жүзеге асырылған.
``` ```Қажетті практика мен кейіпкерлер бойынша түсініктерге көбірек қызығсаңыз, Skills Up School-де өтіп жатқан тегін онлайн сабақтарға жазылыңыз, олар 21 желтоқсаннан 22 қаңтарға дейін өтеді.
``` ```Қар адамды ZBrush-та мүсіндеп шықтық, енді Marmoset Toolbag 4-ті ашамыз және рендерлеуге кірісеміз, мұқият нұсқауларды орындап.
``` ```Глоссарий
``` ```Сцена — жұмыс кеңістігі, онда модель орналасқан.
``` ```Навигация
``` ```Alt+сол тышқанның сол жақ батырмасы — сахнаның ротациясы
``` ```Alt+дөңгелектің жүрісі — сахнаны жылжыту
``` ```Alt+оң жақ компьютер mouse (дөңгелекті айналдыру) — жуыру\аударылу
``` ```Ctrl+U — көрсету барлық жарық көздері мен камералар
``` ```Shift+оң жақ компьютерлік мышь (оңға\солға) — SKY жарығының ротациясы
``` ```Құралдар
``` ```W — Translate
``` ```E — Rotate
``` ```R — Scale
``` ```T — Transform
``` ```Q — Select (ол кездейсің трансформациялау құралдарын қалпына келтіру)
``` ```
Этап 1. Export
``` ```Біздің модельді ZBrush-қа Obj форматында экспорттаймыз:
``` ```Көрінеді, мұртты тамаша ер адам! Олға бағытталып, біз Select (Q) құралын қолданып, моделімізді таңдаймыз да, Scale (R) -ті арттырамыз — сары шаршыны тартамыз.
Курсы по теме
Все курсыВведение в ZBrush
17 000 ₽3 400 ₽
Бесплатный курс «Основы портрета»
Бесплатный курс «Первые шаги в геймдев»
Введение в ZBrush
17 000 ₽3 400 ₽
Бесплатный курс «Основы портрета»
Сақтаймыз жобаны.
``` ```
Этап 2. Көкжиек пен жарық
``` ```Сапалы жарық пен көлеңке алу үшін Full Quality режимін таңдау ұсынылады (сахнаның жоғарғы оң жағында).
``` ```Sky
``` ```Сдвиг+оң жақтағы тышқанды басу (сахна бойынша оңға\солға) арқылы сіз модельге қатысты жарықты бұра аласыз.
``` ```Light
``` ```Біздердің барлық жарық көздерін көру үшін, Ctrl+U пернелер тіркемесін қолдану қажет.
``` ```За жұмсақтығы көлеңкелер мен шашырау жауап береді параметр Diameter. Жарықтығы параметр Brightness жауап береді.
``` ```
Light 1
``` ```Толтыратын жарық, біздің модельді толықтай нұрландыратын — әдетте ең шашыратқыш жарық көзі. Модельге қарама-қарсы немесе ол модельге қатысты біраз жағында орналасқан.
``` ```Light 2 және Light 3
``` ```Құйма жарық. Оның міндеті — пішіннің қималарын ерекшелеу және модельдің жарық контурын жасау. Модельге қатысты артқы жағынан немесе қатты бүйірінен орналасқан.
``` ```Shadow Catcher
``` ```Сахнаға шартты жыныс қосуға болады, ол үшін қар адамның левитацияламай, тұрғанын түсінікті етсін. Shadow Catcher нысан тастаған көлеңкелерді жасайды. Оларды бос орынға оң жақтағы тінтуірді басып, Scene қойындысындағы Add Shadow Catcher-ді менюден таңдап қосуға болады. Scale(R) көмегімен лақтырылған көлеңкелердің аумағын үлкейтуге болады.
``` ```
В мире арт-индустрии
Все новостиМоделирование и текстурирование стилизованной 3D-модели девушки в технике ручной живописи
Сельман Бернис рассказал, как создал проект «Pouring Dreams», показал, как деформировал объёмы лица для достижения нужного облика, и поговорил о текстурировании персонажа с помощью ZColor в ZBrush.
NVIDIA рассказывает об изменениях в создании контента и рабочих процессах с использованием искусственного интеллекта
Эшли Мартино-Тарр и Сабур Амиразододи из NVIDIA рассказали, как они пришли в компанию, и объяснили, как за последние годы изменились рабочие процессы рендеринга и создания материалов.
Концепции, созданные в Blender для Человека-паука
Томас дю Крест поделился концептами, созданными для серии «Зеркальное измерение».
Моделирование и текстурирование стилизованной 3D-модели девушки в технике ручной живописи
Сельман Бернис рассказал, как создал проект «Pouring Dreams», показал, как деформировал объёмы лица для достижения нужного облика, и поговорил о текстурировании персонажа с помощью ZColor в ZBrush.
NVIDIA рассказывает об изменениях в создании контента и рабочих процессах с использованием искусственного интеллекта
Эшли Мартино-Тарр и Сабур Амиразододи из NVIDIA рассказали, как они пришли в компанию, и объяснили, как за последние годы изменились рабочие процессы рендеринга и создания материалов.
Этап 3. Materials
``` ```Біз кітапханадан қаншама түрлі материалдарды қосқымыз келсе де, мұз адамның бізге UV-разверткасы жоқ болғандықтан, материалдарды өзіміз бейналаймыз.
``` ```Жаңа материалды + таңбасы арқылы қосып, оған қатыстылығымызды түсіну үшін оны қайта атаймыз. Материалды қажетті элементке қолданып көріңіз, оны жай ғана сүйреп апарыңыз.
``` ```Киімнің элементтері, көздер, түймелер, мұрын үшін жауап беретін материал:
``` ```Қол-бұтақтар:
``` ```htmlБұл үшін Albedo қойындысында сол жақтан Albedo таңдаймыз және Colour-ға басыламыз
``` ```ашылған мәзірде;
``` ```Қар адам:
``` ```Қашанперсонажды рендерлеуіңіз кезінде, оның құлағы жарықта көрінетіндей болуы үшін, сізге мына қажет болады:
``` ```Scatter Depth — жарық қаншалықты терең енеді және шашырайды (оның түсін суық реңкке ауыстырамыз);
``` ```Fuzz — рефлекс;
``` ```Mask — қарқындылық.
``` ```Этап 4. Камера және Render
``` ```Сонда, жарық орнатылды, материалдар бейімделді, барлық параметрлер орнатылды. Рендер менюінде Render Cameras қойындысын табамыз және ондағы біз үнемі бейімдеген камераны тексереміз — ол сахнада да таңдалуы керек болады.
``` ```Шығыс табуды іздейміз — Output — Image — Сақтау жолын таңдаймыз — Форматты (PNG) тексереміз. Render Image басыламыз.
``` ```
Сіздің қар адамныңыз тамаша! Сіз тамашасыз!
``` ```Білуге болады: бастаушыларға арналған спидскульптура бойынша тегін онлайн-сабақтар туралы
```Ұқсас материалдар

Уроки скульптинга в ZBrush для начинающих: создаем 3D-модель снеговика

Blender 3D уроки для начинающих
